En préparation d’iLearning Forum 2012 à Paris les 31 Janvier et 1er Février prochains, j’ai cherché quelles étaient les tendances clés du moment. Mes deux derniers articles portaient sur le Rapid Learning et sur les dernières technologies d’apprentissage. Maintenant je me suis intéressée de plus près à ce qui se passe avec les Jeux Sérieux dans l’e-learning, car beaucoup de nos exposants sont des fournisseurs d’outils et services autour de l’élaboration et la prestation des jeux et simulations pour l’enseignement et l’apprentissage.
Alors, j’ai été parler des jeux et des entreprises eLearning en Europe aux responsables du Serious Games Institute à Coventry en Angleterre, tout en me documentant en parallèle sur les études des différents organismes de recherche aux Etats-Unis. Je voulais essayer de repérer les tendances du marché du l’eLearning qui sont susceptibles de nous toucher en Europe et en France. Une tendance clé est l’impact des dispositifs mobiles et les tablettes (par opposition aux ordinateurs de bureau et aux consoles) sur le marché de l’apprentissage et des jeux sérieux.
Le marché mondial des produits et services eLearning atteint 32,1 milliards de dollars en 2010. Le Taux de Croissance Annuel Composé (TCAC) sur cinq ans est de 9,2% et les revenus passeront à 49,9 milliards de dollars en 2015, selon IDC. La France est l’un des marchés les plus dynamiques sur l’eLearning avec un TCAC de 15% en 2010.
Sur ce marché environ 3 milliards de Dollars (10%) sont dépensés pour les jeux en eLearning. C’est ce segment qui est le plus dynamique, avec deux types d’applications distincts:
1) l’apprentissage basé sur la simulation
2) l’apprentissage basé sur le jeu
En 2010, le marché américain pour l’apprentissage à base de simulation a atteint 990,2 millions de dollars. Ambient Insight prévoit un Taux de Croissance Annuel Composé (TCAC) sur cinq ans de 20,2% et aux États-Unis les revenus atteindront 2,48 milliards de dollars en 2015 – il est ainsi prévu qu’en 2015, les revenus de l’apprentissage basé sur la simulation seront sept fois plus élevés que ceux basés sur le jeu. Les deux plus gros acheteurs sont les Institutions Militaires et le secteur de la Santé. Un des facteurs les plus importants de cette croissance, en particulier pour le marché de la santé, est l’utilisation par et pour les apprenants de dispositifs mobiles et de tablettes, telles que l’i-Pad.
Selon Ambient Insight, le marché américain de l’apprentissage basé sur le jeu atteint 231,6 millions de dollars en 2010. Le taux de croissance est de 12,3% et les revenus atteindront 413,2 millions de dollars en 2015.
Les jeux d’apprentissage mobiles vendent déjà des jeux sérieux non mobiles (PC / web / console):
Jeux d’apprentissage non-mobiles: TCAC de 0,07% pour atteindre $82,0 millions en 2015
Jeux d’apprentissage mobiles: TCAC de 15,2% pour atteindre $238,2 millions de en 2015
Les Services de développement de contenu connaîtront un TCAC de 21,4% pour atteindre un marché américain de 92,9 millions de dollars en 2015. Les organismes de santé, les grandes multinationales, les entreprises gouvernementales, y compris les institutions militaires, sont les principaux acheteurs de services de développement personnalisé. Le chiffre d’affaires des services de développement de contenus personnalisés non mobiles atteindra 67,8 millions de dollars en 2015, comparativement à 25 millions de dollars pour les services mobiles.
L’activité de contenu packagé sur étagère est un segment beaucoup plus important mais avec une croissance plus lente, avec TCAC de 10,2%. Cependant la taille du marché américain devrait atteindre 320,3 millions de dollars en 2015. L’essentiel de ce marché est dans l’éducation. En fait, le marché de l’eLearning global qui connaît la plus forte croissance dans le monde est celui de l’éducation.
Au sein de ce marché de l’éducation, nous trouvons une tendance fascinante concernant le pourcentage de contenu d’apprentissage mobile dans les catalogues des fournisseurs de contenu, notamment en ciblant par tranches d’âges. Le graphique suivant montre une sorte d’effet « fer à cheval ».
En 2010, aux Etats-Unis, le pourcentage des formations en mobile learning est incroyablement élevé dans les écoles maternelles (22%), alors qu’il retombe à peine à 2% pour l’école primaire avant de connaître une remontée jusqu’à 9% pour le secondaire et 19% pour l’éducation des adultes professionnels. Cela se termine sur un record de 32% dans le segment des consommateurs adultes individuels. NB: plus de 90% du contenu mobile développé pour les enfants d’âge préscolaire est basé sur le jeu exclusivement.
Donc, si vous êtes un fournisseur sur le marché européen aujourd’hui, et nous supposons que l’Europe va suivre les Etats-Unis dans cette tendance, voici les deux principales conclusions d’un point de vue des revenus:
Si vous êtes une société de développement de contenu personnalisé vous devriez envisager de mettre l’accent sur des jeux éducatifs non-mobiles pour des acheteurs professionnels.
Mais si vous êtes un éditeur de jeux d’apprentissage pré-packagés sur étagère, vous devriez viser le marché de l’éducation mobile pour les enfants (surtout préscolaire) et celui des consommateurs adultes individuels.
Enfin concernant l’économie des jeux sérieux, une note pour les acheteurs e-learning :
La dépense classique pour une heure de contenu de jeu personnalisé est actuellement de €60 000 au lieu de €30 000 pour un forfait eLearning classique. Le prix d’entrée pour une simulation utilisant des modèles 3D complexes est d’environ 1 million d’euros.
Si l’on regarde les coûts de développement des différents supports pédagogiques personnalisées, voici un guide pratique pour la budgétisation qui vous aidera également à déterminer la masse critique d’apprenants nécessaires pour justifier votre investissement eLearning:
Effort d’élaboration de didacticiels / heures de création de la solution d’apprentissage:
– Salle de classe avec cours sur papier – 15 heures de développement
– basique – 30 heures de développement
– eLearning Multimédia et jeux simples -100 heures de développement
– Simulations et jeux complexes avec vidéo interactive – 800 à 1000 heures de développement
J’espère que ces données vous aideront quand vous viendrez visitez le salon à Paris le 31 Janvier et 1er Février 2012. Vous trouverez au moins 10 exposants présentant des jeux sérieux de pointe – à la fois en matière de développement personnalisé sur de contenu pré-packagé/sur étagère, et au moins 10 autres entreprises qui offrent des outils pour la gestion et le développement de contenu mobile et de jeux sérieux. Au plaisir de vous voir sur place!
Sally-Ann Moore – Directrice du Salon
Tel: 04 50 77 31 88