Sally-Ann Moore : En 2012 et 2013, en France et en Europe, il y a eu une accélération de l’utilisation de logiciels open source, en partie grâce aux recommandations du gouvernement et de l’Union Européenne. Que conseillerez-vous aux responsables de formation et chefs de projet e-learning qui se trouvent confrontés aux solutions e-learning Open Source ? Quels sont les domaines particuliers du e-learning qui peuvent bénéficier efficacement de solutions open source aujourd’hui ? Pour qui et/ou à quel moment ces solutions vous paraissent adaptées ? Votre entreprise se développe-t-elle dans ce domaine?
Anne Marleix : Pour la diffusion et la gestion des e-formations, nous proposons des LMS open source comme Moodle et Claroline, en mode SAAS, avec des adaptations spécifiques aux besoins de nos clients. Développés il y a près de 15 ans par des universités, ces LMS sont très massivement répandus dans le monde universitaire et ils entrent depuis 3 ou 4 ans dans les entreprises. Ils sont fiables, performants et de plus « customisables » à souhait. Ils offrent de nombreuses fonctions web 2.0 qui peuvent être enrichies selon les besoins des clients. L’avantage de l’open source, c’est que les produits sont continuellement améliorés par une très forte communauté de développeurs dans le monde entier et c’est un gage de leur pérennité.
Pour le développement des modules, un outil était nécessaire pour répondre aux besoins croissants de nos clients en termes de créativité et d’interopérabilité ; c’est-à-dire pouvoir consulter un même module sur PC et MAC ainsi que sur tablettes et smartphones, iOS aussi bien qu’Android. Nous avons donc développé notre éditeur-auteur, KLE, sur une base HTML5 /CSS3 / JavaScript, dans le cadre d’un projet de R&D. KLE offre des fonctions de mémorisation de parcours, de gestion d’inventaire et un système de dialogues hiérarchique. Il est en constant développement et nous permet de réaliser des e-learning et des serious game très performants.
Sally-Ann Moore : En 2013 votre entreprise a mis en place un grand nombre de projets e-learning chez des entreprises de haut niveau. Parmi ces projets lesquels ont été vos favoris et pourquoi?
Anne Marleix : Tous nos projets sont favoris, c’est la règle ! Mais voici quatre « coup de cœur » 2013 :
- Un dispositif de formation / communication pour un nouveau produit de CLARINS. Il s’agit d’un teaser, d’un module e-learning et d’une web application responsive. La cible composée des conseillères Clarins et des conseillères des enseignes distributeurs n’étant pas homogène, les outils doivent répondre à plusieurs contraintes en termes d’usage : autoformation, formation courte sur le terrain, formation active. Le challenge était de concilier ces contraintes avec un objectif « haute exigence » sur le plan de la création : des personnages et des interfaces sophistiqués et animés. Le tout « all devices » et en plusieurs langues !
- « L’essai de véhicule » de la marque Audi est une étape clé lors de la vente ; pour ce module, il fallait recréer l’Expérience Premium Audi et permettre aux vendeurs de se projeter dans des situations réelles. Nous avons donc privilégié 2 médias : la vidéo pour les mises en situation et des environnements haut de gamme 3D pour la dimension Prémium.
Cette approche est très porteuse en termes de séduction des apprenants et de buzz. Interopérable bien entendu, ce module est principalement suivi sur iPad par les vendeurs AUDI.
- « Renault, Histoire et Valeurs de la marque » est un module assez atypique, entièrement basé sur des vidéos interactives, accompagné d’un « jeu-test de personnalité ». C’est un module très « brand content » à mi-chemin entre formation et communication. Une tendance assez forte ces derniers temps dans les demandes de nos clients. Il est destiné à l’ensemble des collaborateurs Renault Monde et donc massivement multilingue.
- Dernier coup de cœur de l’année : un serious game à destination du jeune public produit pour Renault Corporate. Objectif : sensibiliser les 7-12 ans à la sécurité et à la mobilité durable. Ce serious game a été un plaisir à concevoir et à réaliser car il allie dans un game play très efficace, le côté « fun » sans faire d’impasse sur le contenu. La diffusion est internationale et nous allons accompagner Renault pour son déploiement dans les réseaux éducatifs.
Sally-Ann Moore : En repensant à ces projets, y a-t-il quelque chose de spécial que vous avez appris de cette expérience ou ce que vous feriez différemment en 2014 ?
Anne Marleix : En ayant travaillé sur des projets très différents dans leurs modalités, leurs objectifs, leurs cibles, nous avons acquis la conviction qu’il faut rendre de plus en plus diversifiées et transverses les modalités pédagogiques. Ainsi, que ce soit dans un dispositif complet ou au sein d’un même module, nous intégrons plus de diversité pédagogique, plus de jeu, plus de communication. Sans oublier les outils de marketing de la formation qui deviennent un véritable pilier de l’offre.
Plus de complexité certes, mais au final c’est l’utilisateur qui en sera bénéficiaire avec des produits plus « fun », plus dynamiques, plus attendus parce que mieux « vendus » en interne.
A propos de Strass Productions
Précurseur des nouvelles technologies, le Groupe Strass Productions s’est développé depuis 20 ans en production de supports pluri média, innovants et créatifs, dans les domaines de la formation à distance et de la communication.
Strass E-Learning, pôle spécialisé du Groupe, accompagne ses clients à toutes les étapes de leur stratégie de formation à distance: ingénierie pédagogique, conception, production des supports e-learning et serious game, mais également pour leur fournir les services associés, que ce soit les outils pour la validation ou la diffusion des applications ou pour le marketing de la formation.
Innovation technologique : l’éditeur KLE permet une complète interopérabilité des modules e-learning et des serious game qui sont consultables, en version unique, aussi bien sur PC, MAC, tablettes et Smartphones iOS et Android.
RETROUVEZ STRASS E-LEARNING SUR ILEARNING FORUM LES 11 ET 12 FEVRIER 2014.