La gamification désigne l’utilisation des techniques de jeu pour créer de l’engagement. Cependant, ces techniques utilisent la manipulation pour obtenir la motivation d’un individu à réaliser quelque chose. Cette manipulation des esprits est inévitable mais elle peut être positive. Dominique Mangiatordi, fondateur de l’agence ØPP spécialisée dans la gamification, nous en dit plus.
Motivation extrinsèque vs motivation intrinsèque
La motivation extrinsèque désigne le fait de réaliser une activité pour en retirer quelque chose à l’extérieur. Dans ce cas, la manipulation n’est pas toujours positive. En effet, l’individu aura tendance à réaliser une action sans réelle motivation mais plus par intérêt. A contrario, la motivation intrinsèque proposer de faire une activité en aimant y progresser.
Un exemple de motivation extrinsèque : Burger King a proposé à ses clients de jouer dans la file d’attente afin de gagner un fast pass pour ne plus faire la queue. C’est bien un élément extérieur qui va motiver l’individu à rester pour tenter de gagner la récompense. C’est ce qu’on appelle le Nudge Effect. Ce concept propose de donner une impulsion sans le dire explicitement. Exemple de motivation intrinsèque cette fois : l’application Zombie Run motive l’individu à courir tout en chassant les zombies. Ainsi la gamification permet de chercher de la motivation là où il en manque. La motivation intrinsèque va favoriser le plaisir, la progression, l’autonomie et l’accomplissement. Tandis que la motivation extrinsèque favoriser la compensation, permet d’éviter la sanction et fonctionne par la récompense et le statut.
La gamification : une manipulation positive
Dominique Mangiatordi parle du concept de « player’s journey ». En effet, lorsqu’un un individu découvre une nouvelle activité, il passe d’abord par une phase d’identification. Cette première phase constitue le premier engagement. En effet, lorsque le salarié ou le candidat va s’identifier dans le jeu, il fait un premier pas d’engagement puisqu’il montre son intérêt pour le jeu. La 2e phase est celle de l’on boarding. Ces deux premières phases sont ce que le fondateur de ØPP appelle, des phases naïves. Le salarié est alors très manipulable puisqu’il découvre le jeu, s’engage à travers la gamification. C’est une fois que le salarié est rodé dans le jeu qu’il devient difficilement manipulable.
L’effet Dunning Kruger explique également la manipulation indirecte à travers la gamification. En effet, une étude scientifique montre que l’humain a tendance à se surestimer lorsqu’il découvre une activité. L’employé en situation d’on boarding peut être touché par cet effet. Il a donc besoin de se sentir en confiance dans son environnement. La gamification pour intégrer un nouveau collaborateur est très utile puisqu’elle influence l’engagement du collaborateur. Attention cependant à ne pas prolonger le jeu trop longtemps.
Timothée DECAUDIN
Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire notre article sur la motivation au travail.