Lors de ce webinar avec My-Serious-Game, nous avons parlé de la gamification d’un questionnaire d’évaluation des soft skills développé par l’institut de neurocognitivisme au service des jeunes défavorisés et exclus.
Pour parler gamification, nous étions en présence de Yoann Robin, consultant digital learning et chef de projet chez My-Serious-Game, Julien Rocca, game designer chez My-Serious-Game et Jean-Louis Prata, directeur du pôle innovation de l’institut de neurocognitivisme. My-Serious-Game conçoit des formations sur-mesure en utilisant la technologie pour apporter le bon contenu à la bonne personne.
Retour sur la notion de soft skills
Pour comprendre l’engouement autour des soft skills depuis ces dernières années, il faut revenir sur les compétences techniques dites hard skills. En effet, celles-ci en l’espace de 20 ans sont passées d’une durée de vie de 20 ans à 18 mois selon une enquête de l’OCDE. L’enjeu n’est alors plus d’accumuler des savoirs faire, mais de développer des softs skills (savoir être), qui sont utiles sur le long terme. Toutefois, ce concept très flou car il n’existe pas de définition très précise. Les soft skills se mettent en œuvre dans la pratique. D’ailleurs, de plus en plus d’entreprises pratiquent des assessments pour évaluer les softs skills des candidats au cours du processus de recrutement.
Dans le questionnaire gamifié, il a fallu chercher les processus mentaux qui gouvernent les individus. Par exemple, il a pu être évalué les facteurs de réussite professionnelle en se demandant pourquoi certains managers réussissent mieux que d’autres. L’enquête révèle que les soft skills expliquent les ¾ de la réussite professionnelle par rapport aux hard skills.
Les principes de la gamification du questionnaire
Définition de la gamification
La gamification est un principe utilisant les mécanismes du jeu vidéo dans des domaines variés. Ici, le but de la gamification était d’architecturer un jeu pour répondre aux objectifs du protocole expérimental, qui est, le questionnaire de soft skills. Ce n’est pas faire du jeu pour faire du jeu.
La création de la gamification du questionnaire
Tout d’abord, il a fallu trouver le bon game design par rapport aux objectifs pédagogiques. C’est du sur-mesure. La gamification du questionnaire a été développée pour les jeunes de 16 à 25 qui ne sont ni en formation, ni en emploi. La gamification a été utilisée pour adapter le questionnaire et le rendre accessible à cette population. Il a fallu transformer le questionnaire car il y avait certaines contraintes techniques, notamment de faire ce jeu en mobile first (usage mobile). Pour rendre le jeu attractif et efficace, il a fallu vulgariser le contenu sans en perdre la pertinence et ne pas introduire de biais cognitifs dans la formulation des questions et des réponses. La gamification est passée par du storytelling. Au départ, le joueur est un aventurier qui vient de gagner un voyage à la quête de soi. C’est donc un jeu très narratif (digital novel) qui place le joueur dans la peau de l’aventurier. Ainsi, le jeu est très simple et accessible.
Le jeu peut être réalisé par le répondant en plusieurs temps dû aux sauvegardes. Il dure une quarantaine de minutes en totalité. En revanche, il n’est pas rejouable puisque c’est un questionnaire de personnalité, alors il doit rester spontané pour ne pas être un biais.
À quoi le jeu sert-il ?
Une fois le jeu terminé, le jeune peut recevoir une synthèse sur lui à la fin. Ce feedback est très important pour l’estime personnelle de ces jeunes exclus. Les résultats les aident dans leur réinsertion et recherche de formation ou d’emploi.
De plus, le jeu à l’avantage de proposer un matching des métiers qui correspondent à la personnalité du répondant. Cette gamification du questionnaire est donc très adaptative.
Le jeu permet de recréer la cohésion des équipes, l’un des grands enjeux RH du moment. Les leviers du jeu vidéo servent notamment dans le milieu de la formation. Il est possible de gamifier tout type de questionnaire. L’expérience utilisateur est agréable tout en conservant la sincérité et la pertinence du questionnaire.
Iris Poulain