Le e-learning est si l’on reprend une traduction littérale, l’apprentissage électronique, autrement dit les apprentissages qui utilisent les ordinateurs. Traditionnellement, on distingue le e-learning synchrone et asynchrone. « Synchrone » signifie étymologiquement syn-chrone, avec-le temps, qu’on pourrait traduire par l’association de l’espace et du temps, autrement dit en direct, alors qu’asynchrone utilise le préfixe privatif, non synchrone. Les classes virtuelles, les clavardages sont synchrones et les wikis, les blogs, les chats, les forums, les courriels, SMS sont asynchrones.
Quoi de nouveau dans le elearning ?
Tout d’abord la mobilité, ce qu’on appelle le mlearning (mobile learning), c’est le elearning où l’on veut et quand on veut. Cela reprend une tendance déjà engagé avec le elearning asynchrone, les apprenants se réapproprie la gestion de leur temps d’apprentissage. Le savoir se tient à leur disposition et non plus le contraire, c’est un rapport de pouvoir nouveau. Mais le changement majeur est ailleurs. Si on peut apprendre où l’on veut et quand on veut, la nature même de la formation change : pourquoi mémoriser une connaissance que l’on peut à loisir consulter ? L’accès au savoir devient la clé, la connaissance passe d’une connaissance en stock, « remplir un vase », à une connaissance en flux. C’est toute l’ingénierie pédagogique qui s’en trouve bouleversée. Et même les contenus changent, il ne s’agit plus d’être ponctuel mais global afin de comprendre les situations pour savoir quoi chercher, développer son intelligence situationnelle. Enfin, la mobilité trouve un allié de taille avec les robots qui peuvent permettre à chacun d’avoir à domicile en numérique ou en réel un formateur in live, les retours d’expériences sont riches en implications formatives.
Le deuxième point est le développement des serious games, des jeux sérieux. Il s’agit de construire des scénarios pédagogiques dans des univers graphiques ad hoc, raconter une aventure apprenante qui facilite l’apprentissage. Aujourd’hui, les histoires sont encore trop stéréotypées, et leur construction trop classiques, mais déjà certains jeux sont en réseau, c’est l’apprenant qui fait évoluer le jeu. Cela change beaucoup la place du concepteur pédagogique qui devient un modérateur ou un community manager où chaque apprenant peut raconter sa propre histoire et demander à chacun ses bonnes pratiques, avec ou sans tuteur. La technologie 3D, qui se démocratise, donne du relief et du réalisme au jeu pédagogique.
Le troisième point est le développement de la TV ou webTV formative synchrone, en direct, ou asynchrone, en podcasts. Il s’agit soit de reproduire a minima les formations en présentiel comme l’Open Course Ware du MIT, avec plus ou moins de richmédia (webTV enrichie par toutes sorte d’application : commentaires, clavardages, notes,… à ce niveau, il est intéressant d’ouvrir les horizons de la webTV formative en s’inspirant des formats des TV classiques,… tout un programme ! Mais cela peut prendre d’autres formes comme une télévision interactive qui enrichi le top down par le bottom up. Et chacun peut devenir journaliste, rendre compte de leur réalité de tous les jours afin d’informer et de faire réagir leurs pairs, leurs collaborateurs ou leurs hiérarchies pour apprendre ensemble.
Certains professionnels de formation rejettent le elearning. C’est étrange ! Même si les critiques ne manquent pas, il est toujours facile de critiquer le thermomètre, pour ne pas parler de la maladie. Peut-on être pour ou contre l’usage du stylo ? Ce qui se joue, c’est l’intégration des usages nouveaux dans le projet formatif. Qu’est-ce que l’on veut pourvoir dire avec un stylo ? Et là, les professionnels retrouvent toute leur légitimité… ou pas… L’électronique ouvre à un monde nouveau, virtuel, au sens étymologique du terme, qui porte en germe un potentiel. Les professionnels de formation ont la chance de pouvoir construire des univers nouveaux et qui sait, pour ceux qui auront eu le courage, de rentrer dans l’histoire des aventuriers de la connaissance.
Stéphane DIEBOLD